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View Full Version : pings?


feZY
10-02-2007, 11:04 PM
Hi zusammen!

Kann es sein das die Pings etwas arg hoch sind? Ich weiß weiß ja nicht wie das bei euch ist, aber ich bin mit meinem DSL 2000 + FP eigentlich Pings zwischen 25-40 gewöhnt und in Qwars schwankt mein Ping (z.B. 4netPlayers & K-Play) zwischen 50 und 80.

Gibts da vll sinnvole Netsettings oder der gleichen?

Gruß

Weyoun
10-03-2007, 06:26 AM
Hola Fezy!

An Deinen Netsettings kannst Du nicht viel verändern, soweit ich das verstanden habe. Die einzige Einstellung wäre folgende:

net_clientPrediction "XX"

wobei XX die Hälfte Deines durchschnittlichen Pings auf Deinen bevorzugten Servern sein sollte.

Ich habe auch einen 2000er Leitung, leider ohne FP und habe in etwa Pings zwischen 60-80...was mich auch nicht unbedingt von den Socken haut. Leider bekomme ich in meinem 300-Seelen-Kuhdorf keine schnellere Leitung :rolleyes:

Am besten Du testest die obige Einstellung in Deiner autoexec.cfg aus.

HTH,
Weyoun

AcceptYourDeath
10-03-2007, 11:58 AM
falls die 25-40ms ping aus irgend einem Halflife 2 Produkt sind , die Pings dort sind erstunken und erlogen die im Scoreboard stehn. Ich hatte angeblich mal 6ms ping...jau ist klar, und mit 100m/Bit Lan komm ich nur auf 10ms oO

zorg
10-03-2007, 01:05 PM
Was im Scoreboard steht, kann man eigentlich sowieso in die Tonne treten. Da die Engine intern mit einem 30 fps Loop läuft, hättest du allein hier theoretisch schon zusätzliche 33 ms Verzögerung pro Frame. Wenn du die tatsächliche Antwortzeit haben willst, machs von der Betriebssystemconsole aus (Win, Linux, etc.).

feZY
10-03-2007, 02:34 PM
falls die 25-40ms ping aus irgend einem Halflife 2 Produkt sind , die Pings dort sind erstunken und erlogen die im Scoreboard stehn.

hehe... nene ich hab auch etwas Würde :P
Die oben angegebene Latenzen sind aus Unreal Spielen (ut99 & ut2k4 Engine).

Ich mein, mir würd nen 100er Ping nix ausmachen, wenn ich net so Vorhalten müsste wie es aktuell in Qwars der Fall ist. :confused:

AcceptYourDeath
10-03-2007, 04:29 PM
hmm man muss generell mehr vorhalten wie in W:ET hab ich so das gefühl ...bzw in W:ET musste man eigentlich gar nicht vorhalten, zuweilen ist es schon etwas komisch mit dem Lacerator/Assaultrifle

moonshield
10-03-2007, 06:03 PM
Hola Fezy!

An Deinen Netsettings kannst Du nicht viel verändern, soweit ich das verstanden habe. Die einzige Einstellung wäre folgende:

net_clientPrediction "XX"

wobei XX die Hälfte Deines durchschnittlichen Pings auf Deinen bevorzugten Servern sein sollte.


Ich denk das ist nach der Beta rausgeflogen, weil jetzt alles unlagged ist? :rolleyes: ? Oder doch nicht?

Weyoun
10-04-2007, 07:03 AM
Ich denk das ist nach der Beta rausgeflogen, weil jetzt alles unlagged ist? :rolleyes: ? Oder doch nicht?

Keinen Schimmer, habe es von folgender Website:

http://www.tweakguides.com/ETQW_1.html

Vielleicht kann das jemand anderes verifiziren *grübel* ?

feZY
10-04-2007, 01:41 PM
Und woran liegts nun, dass man so krass Vorhalten muss? Engine? Server? Low-FPS der Gegner?
An meinen eigenen FPS sollte es eig. nicht liegen, die dümpeln immer fleißig zwischen 48 & 62.

Da fällt mir ein, da sollten doch mehr FPS drin sein...

Men Sys.:
E6300 @ 333FSB
3Gb DDR2 @833mhz
Asus P5B Deluxe
ATI x1900GT@ 525/760

Ich hab diesen ET:QW-Tweaker benuzt und auf "very fast" gestellt - Aktuelle Treiber sind drauf.

AcceptYourDeath
10-05-2007, 05:52 AM
FPS und Ping sind schonmal zwei paar Schuhe, natürlich wenn es Spiel niedrige FPS hat und ruckelt kommt noch eine Art verzögerung auf den Ping oben drauf. Die Verzögerung der einzelnen Bilder.

Man unterscheidet grundsätzlich darin ob die Treffer auf dem Server berechnet werden oder auf dem Client. Ich glaub die Serverlösung war die ältere Methode zu Half Life 1 Zeiten und heutzutage macht man das beim Client jeweils.

Denn wenn der Server auf 2 Meldungen warten muss um den Treffer zu berechnen würden die sich ja addieren. Also wenn jemand 20ms Ping zum Server hat und sein Gegner auf den er schiesst 150ms dann müsste ja der mit dem niedrigen Ping 20ms warten und nochmal 150ms bis der Server von beiden weiß wo sie tatsächlich sind, alles berechnen und wieder mit 20ms zurrück schicken. "Du hast getroffen"

Wenn man die Treffer auf dem Client berechnet muss man nur mit seinen 20ms die tatsächliche Position des Gegners vom Server abfragen und die eigene Position kennt ja der Computer theoretisch ohne verzögerung....vielleicht 1ms oder so ^^

So hab ich mir das zummindest vorläufig ausgeknobelt :D

Dann unterscheidet ein Spiel darin ob es so programmiert wurde das Abschuss gleichzeitig Einschlag ist. Oder ob noch eine Flugzeit der Geschosse berechnet wird. Das kommt dann vorallem auf große Distanz mit Sniperwaffen zum tragen. In ET konnte man direkt Zielen und dort ist die Kugel auch unmittelbar eingeschlage so konnte man auch sprintente Gegner mit direktem zielen weg holzen. Bei Battlefield 2 wiederum wird die Flugzeit und sogar noch die Flugbahn berechnet. Bei seeeehr weit entfernten Zielen musste man also noch etwa über den Kopf zielen damit die Kugel die über die Entfernung abfällt letztendlich in den Kopf trifft.


Datt heist? Ich glaub ET:QW berechnet die Flugzeit auch und somit ergibt sich das Vorhalten je nach Situation und Ping.